專訪游愛李道龍:集團式開發(fā)做精品化游戲
發(fā)表時間:2014-04-03 16:32:36
廣州游愛網(wǎng)絡(luò)技巧有限公司是廣州一家新興的、專注手機游戲研發(fā)和運營的公司,曾成功推出《風(fēng)云天下OL》、《比武招親》等產(chǎn)品。其中,《風(fēng)云天下OL》是曾獲“騰訊智能機聯(lián)網(wǎng)策略類金企鵝獎”以及“安智年度優(yōu)秀游戲獎”等一系列重頭大獎,其月流水最高突破3500萬。
目前,廣州游愛研發(fā)團隊規(guī)模已經(jīng)超過500人,手游業(yè)務(wù)月流水最高超過6000萬,在國內(nèi)手游研發(fā)商中位列前茅。3月中,游愛推出旗下2014年新品、武俠ARPG《幻想江湖》,開啟安卓測試,數(shù)據(jù)表現(xiàn)卓越,預(yù)計將成為游愛旗下又一拳頭產(chǎn)品。日前,廣州游愛創(chuàng)始團隊成員、COO李道龍接受了游戲日報的專訪,就公司發(fā)展策略和《幻想江湖》的有關(guān)問題做了詳細(xì)闡釋。
李道龍曾任職網(wǎng)易、酷狗等國內(nèi)知名互聯(lián)網(wǎng)公司,曾兩度創(chuàng)業(yè)。目前在游愛分管產(chǎn)品運營、渠道發(fā)行等業(yè)務(wù)。
以下是本次采訪的實錄:
記者:目前,網(wǎng)上關(guān)于游愛的報道文章比較少,李總能介紹一下游愛的發(fā)展歷史和大致的業(yè)務(wù)狀況嗎?
李道龍:游愛公司成立于2011年底,從成立之初就定位于手機游戲的研發(fā)和運營,可以說最早布局并專注于移動游戲領(lǐng)域的新興廠商之一。目前為止,我們推出了兩款主打產(chǎn)品,《風(fēng)云天下OL》是2012年5月上線,《比武招親》是2013年3月上線,公司最高月流水達(dá)6000萬。截止今年3月,公司研發(fā)團隊規(guī)模已經(jīng)超過500人。
記者:普遍認(rèn)為,手游公司與傳統(tǒng)的客戶端游戲公司相比,大多數(shù)是具備體量(規(guī)模)小、運營成本低等特點。而聽剛才李總的介紹,游愛在團隊規(guī)模上應(yīng)該算是國內(nèi)數(shù)一數(shù)二的,這樣的布局是出于什么樣的戰(zhàn)略考慮?
李道龍:我們內(nèi)部把游愛這樣的布局稱作“集團式的開發(fā)”,這樣布局的考慮主要是出于以下考慮:
首先,從行業(yè)來看,游戲產(chǎn)品研發(fā)總的來說是個成功率極低的行業(yè),尤其在市場還未成熟的階段,需要足夠多的產(chǎn)品線來增加成功率。手游市場經(jīng)過2013年的爆發(fā)式成長,手游產(chǎn)品的類型愈加豐厚,不同題材,不同細(xì)分領(lǐng)域的產(chǎn)品不斷冒出,那么,游愛作為一家立足于長遠(yuǎn)發(fā)展的研發(fā)商,如何能夠滿足未來的成長性,所以我們游愛前期將產(chǎn)品線與團隊規(guī)模鋪的比較大;
其次,我們認(rèn)為手游研發(fā)公司的商業(yè)模式和電影發(fā)行是有共通之處的,每家優(yōu)秀的電影公司后面,都有一個或幾個頂尖的導(dǎo)演或制片人在支撐。我們需要通過內(nèi)部批量孵化團隊的方式去尋找和擴大我們的優(yōu)秀制作人規(guī)模,而之前已經(jīng)商業(yè)化的兩款產(chǎn)品收入比較理想,這也足夠支撐公司去運作這樣的發(fā)展模式;
第三,從內(nèi)部來說,我們成立如此規(guī)模的團隊,并不是要像工廠流水線那樣生產(chǎn)產(chǎn)品,而是要通過成立更多的項目,讓產(chǎn)品類型更加豐厚、多樣化,也讓團隊得到更多的鍛煉。一方面,公司的資源會向脫穎而出的項目組傾斜,這相當(dāng)于內(nèi)部經(jīng)歷了一場慘烈的競爭,綜合素質(zhì)好的團隊會脫穎而出;另一方面,集團優(yōu)勢更有利于各種資源的整合和互相學(xué)習(xí),能夠快速積累沉淀很多重要的經(jīng)驗,培養(yǎng)更多的優(yōu)秀制作人。
記者:與其他的手游公司相比,您認(rèn)為,游愛在研發(fā)和運營上的優(yōu)勢是哪些?在過往的成功案例里,游愛是如何體現(xiàn)和借助這些優(yōu)勢的?
李道龍:在產(chǎn)品研發(fā)和運營方面,游愛的優(yōu)勢在于頁游傳承過來的基因,其中包括:產(chǎn)品研發(fā)上的快速迭代模式,運營上的精細(xì)化和數(shù)據(jù)化等。這些意味著我們可以對整個游戲的市場熱度、生命周期及付費點上有更好的把控。拿我們的主打產(chǎn)品《風(fēng)云天下OL》來說,這款產(chǎn)品是在2012年5月上線的,它的月流水最高接近3600萬,到現(xiàn)在已經(jīng)接近2年了,剛剛過去的3月份流水還有2500萬。這都是得益于我們的游戲開發(fā)中更強調(diào)中后期玩法的豐厚于延伸以及版本更新。在用戶獲取,市場推廣成本逐步見漲的環(huán)境下,一款更長生命周期的產(chǎn)品,無論對研發(fā)商以及發(fā)行商而言,財務(wù)回報上的優(yōu)勢是非常明顯的。
在產(chǎn)品的渠道發(fā)行上,游愛也有著自己的特色。剛才我們說游愛公司及其產(chǎn)品月流水在業(yè)內(nèi)并不為人熟悉,其實有一個重要的原因,是因為我們的產(chǎn)品收入主要構(gòu)成并不是來自主流大渠道大平臺,而是由大量的中小渠道所貢獻(xiàn),所以大家在大渠道上看不到游愛產(chǎn)品的曝光也自然無從得知我們的真實收入數(shù)據(jù)。事實證明,中小渠道的潛力非常大。同時我們認(rèn)為在相當(dāng)一段時間內(nèi),整個移動端平臺渠道和市場格局并沒有確立固化,中間仍然存在很多差異性結(jié)構(gòu)性的時機。和其他的手游廠商不一樣的是,我們除了加大投入研發(fā)精品以加強與主流大渠道的合作以外,我們會繼續(xù)在新興渠道上以及長尾渠道這塊進(jìn)行深耕。
記者:您認(rèn)為2014年的手游市場,從產(chǎn)業(yè)和產(chǎn)品上會有哪些變化的態(tài)勢?
李道龍:產(chǎn)業(yè)上而言,第一,2012和2013年CP很難虧錢的時代宣告結(jié)束了;已經(jīng)賺到錢的頁游和端游廠商的加入,會在團隊素質(zhì),美術(shù),市場推廣等多個層面提高入局門檻,大平臺對精品游戲的追逐,將倒逼研發(fā)商加大投入進(jìn)而提高行業(yè)成本。第二,發(fā)行商競爭進(jìn)入白色化,純“二道販子”類型的發(fā)行商將逐步被有實力的CP拋棄;第三,,新興渠道與長尾流量整合者的價值將得到極大的體現(xiàn)。
從產(chǎn)品來說,第一,已被證明的、得到廣大玩家認(rèn)可的游戲類型,例如卡牌等,輔以微創(chuàng)新后將繼續(xù)占據(jù)相當(dāng)大的收入規(guī)模;第二,新興創(chuàng)業(yè)團隊,會在游戲的玩法、類型上進(jìn)行創(chuàng)新,將會有一些精品以橫空出世的方式冒出;第三,端游廠商在技巧實力、美術(shù)、品牌化推廣等各方面的優(yōu)勢會逐漸體現(xiàn)出來。在用戶獲取成本日趨高漲的環(huán)境下,IP對一款游戲收入盤子的影響將越來越大。還有一點,在大平臺把手游產(chǎn)品當(dāng)作“吸引平臺用戶提高平臺黏性利器”前提下,做高DAU會成為CP研發(fā)產(chǎn)品的一個重要指導(dǎo)思想,可以說為“得高DAU者,得大平臺,從而得大利”。
記者:針對這些變化,游愛的對策是什么?
李道龍:首先,我認(rèn)為游愛是已經(jīng)預(yù)見到這樣的態(tài)勢,所以有了“集團式開發(fā)”的戰(zhàn)略布局以及對新興渠道長尾流量的價值挖掘,其次,針對IP,我們正在尋找合適的IP,并且已經(jīng)囤積了部分IP資源;第三,繼續(xù)提高研發(fā)上的核心競爭力,會在業(yè)內(nèi)找更有實力的優(yōu)秀人才組建研發(fā)團隊。
記者:為什么游愛2014年首款發(fā)布的產(chǎn)品會選擇ARPG這樣一個類型?游愛對《幻想江湖》這款產(chǎn)品的定位如何?
李道龍:我們回首整個2013年,可以說是以卡牌為主,但ARPG在PC端已被驗證為主流游戲,我們認(rèn)為在移動端ARPG也會成為主流。同時,由于我們是做頁游出身的,我們在做ARPG上有豐厚的沉淀和積累,例如豐厚玩法內(nèi)容、挖掘游戲的付費點、延長生命周期等都是我們比較擅長的。基于這兩個原因我們很早就對ARPG進(jìn)行了布局。《幻想江湖》是在2012年底2013年初開始立項研發(fā),經(jīng)過了一年的研發(fā)以后,準(zhǔn)備在2014年正式發(fā)行。
《幻想江湖》不但是游愛2014年推出的第一款新產(chǎn)品,而且我們也希望其能成為國內(nèi)ARPG游戲排名比較靠前的產(chǎn)品。我們對它的期待不是指營收上的,我們更希望它的品質(zhì)和生命周期上表現(xiàn)優(yōu)秀,成為國內(nèi)ARPG的標(biāo)桿之作。
記者:《幻想江湖》和其他ARPG產(chǎn)品相比,有哪些差異性和優(yōu)勢?
李道龍:《幻想江湖》和其他ARPG相比,主要凸顯在以下優(yōu)勢:第一,美術(shù)上達(dá)到同類產(chǎn)品領(lǐng)先水平,主打1080P高清畫面和真人聲優(yōu)配音,我們希望能帶給手游玩家更優(yōu)質(zhì)的游戲視聽體驗;第二,戰(zhàn)斗更爽快;戰(zhàn)斗感。ARPG的用戶更注重的是戰(zhàn)斗的爽快感,所以我們在戰(zhàn)斗的操作感、效率和特效上更強調(diào)爽快感,并在PVP方面設(shè)置了豐厚的ai和大型陣營戰(zhàn),不再是單純的拼戰(zhàn)斗力;第三,經(jīng)濟系統(tǒng)也和其他同類產(chǎn)品不一樣,游戲內(nèi)推出獨特的黑市系統(tǒng),只要努力,所有提升戰(zhàn)斗力的資源都可以獲得,真正關(guān)注非R玩家利益。
記者:是否可以介紹一下《幻想江湖》的發(fā)行策略?會與之前的產(chǎn)品發(fā)行有什么不一樣的地方嗎?
李道龍:在《幻想江湖》的發(fā)行策略方面我們還沒最終敲定,尋找代理發(fā)行還是游愛自己發(fā)行這兩者之間,我們還沒明確偏向性。但無論最終選擇那一種方式,游愛都會傾盡全公司資源來做《幻想江湖》。對比之前發(fā)行的產(chǎn)品,之前的產(chǎn)品都是聯(lián)運發(fā)行,并沒有做任何的品牌推廣。我們從《幻想江湖》開始要進(jìn)行這種嘗試,因為我們也認(rèn)識到手游產(chǎn)品在營銷推廣上已經(jīng)慢慢接近端游了,之前的埋頭做產(chǎn)品已經(jīng)不能適應(yīng)市場的需求了。